Devlog

Devlog #13 • Mondhelle Nächte, ein schnelleres Meer & neue Bewegungen
Nächte, die wieder wie Nächte aussehen, Nordlichter als seltenes Ereignis statt als Dauerkulisse, ein Meer, das nur noch ein Viertel kostet, schärfere Schatten für weniger, neue Animationen für Schwert, Feldarbeit und Holzhacken, und Dorfbewohner, die von den Dächern wegbleiben.

Devlog #12 • Rauch über den Hütten, Fernland & Nordlichter
Herdflammen, aufsteigende Funken, von unten angeleuchteter Holzrauch und leuchtende Fenster in der Dämmerung, Nordlichter über dem Fjord, 3D-Baumkronen im fernen Wald und Schneemulden im Lee, ein kompletter Durchgang durch Licht und Post-Processing und ein von Hand abgestimmtes Gefühl für Kamera, Bewegung und Eingabe.

Devlog #11 • Unter einem echten Himmel
Der Himmel über dem neuen Start war falsch, auf eine Weise, die niemand benennen konnte. Jetzt gibt es Wolken, Dunst und goldene Abende, die Wiesen glänzen nicht mehr wie Plastik, und der Wald reicht bis zum Horizont.

Devlog #10 • Tiere, Draugr und die Jagd
Echte Tiere im Wald, die ruhelosen Toten mit eigenen Gesichtern, ein Troll, der in der Sonne zu Stein wird, Bögen und Zerlegen, Sagas, die dich auf die Jagd schicken, und der erste echte Winter.

Devlog #9 • Gesichter des Nordens, eine Karte und die ersten Felder
Echte Wikinger und Schildmaiden in Wolle und Leinen, eine Pergamentkarte, die sich beim Erkunden füllt, Felder mit Gerste und Roggen durch die Jahreszeiten, Fischfang und die ersten Hügelgräber mit ihren ruhelosen Toten.

Devlog #8 • Langschiffe, Clans und Raseneisenerz
Boote, die komplett im Code entstehen, rivalisierende Clans, die ihr eigenes Leben in der Welt führen, und Eisen, das aus den Mooren geschmolzen wird, so wie es die Wikinger taten.

Devlog #7 • Äxte, kalte Nächte und der erste Winter
Animation im Code, ein erstes Kampfsystem, kalte und nasse Nächte, Essen, das verdirbt, und eine spielbare erste Stunde, die mit dem ersten Schnee endet.

Devlog #6 • Ufer, Steine und Stille
Der erste Spieltest der neuen Welt zeigte drei Probleme: schwebende Wasserränder, eine Welt, die sich wie eine Steppe anfühlte, und eine Klangkulisse voller tropischer Vögel. Alle drei sind behoben.

Devlog #5 • Ein Kontinent, vier Jahreszeiten und Dorfbewohner, die bauen
Aus der Insel wurde ein Kontinent, das Jahr bekam Jahreszeiten, Dorfbewohner bauen Häuser, und die Grundlage für den Multiplayer steht.

Devlog #4 • Das Gras wächst, die Bäume sind kahl
Wieder tief in der Geländeerzeugung: feiner abgestimmtes Rauschen, weichere Hangübergänge, prozedurales Gras und ein neues dynamisches Himmelssystem.

Devlog #3 • Die Landschaft konstruieren
Vom Experimentieren zum Konstruieren: ein tiefer Blick in die Optimierung von Marching Cubes, stochastisches Triplanar-Mapping und Rausch-Pipelines.

Devlog #2 • Prozedurale Voxellandschaften für YUMA
Ein Blick hinter die Kulissen der prozeduralen Voxel-Engine, die das Gelände von YUMA erzeugt. Frühe Experimente, grobe Screenshots und der Anfang einer Wikingerwelt, die zum Leben erwacht.
