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Entwicklungstagebuch

Das Devlog

Wie YUMA entsteht: die Welt, die Menschen darin und alles, was unterwegs kaputtgegangen ist.

19. Okt. 2026

Devlog #13 • Mondhelle Nächte, ein schnelleres Meer & neue Bewegungen

Nächte, die wieder wie Nächte aussehen, Nordlichter als seltenes Ereignis statt als Dauerkulisse, ein Meer, das nur noch ein Viertel kostet, schärfere Schatten für weniger, neue Animationen für Schwert, Feldarbeit und Holzhacken, und Dorfbewohner, die von den Dächern wegbleiben.

16. Okt. 2026

Devlog #12 • Rauch über den Hütten, Fernland & Nordlichter

Herdflammen, aufsteigende Funken, von unten angeleuchteter Holzrauch und leuchtende Fenster in der Dämmerung, Nordlichter über dem Fjord, 3D-Baumkronen im fernen Wald und Schneemulden im Lee, ein kompletter Durchgang durch Licht und Post-Processing und ein von Hand abgestimmtes Gefühl für Kamera, Bewegung und Eingabe.

16. Okt. 2026

Devlog #11 • Unter einem echten Himmel

Der Himmel über dem neuen Start war falsch, auf eine Weise, die niemand benennen konnte. Jetzt gibt es Wolken, Dunst und goldene Abende, die Wiesen glänzen nicht mehr wie Plastik, und der Wald reicht bis zum Horizont.

15. Okt. 2026

Devlog #10 • Tiere, Draugr und die Jagd

Echte Tiere im Wald, die ruhelosen Toten mit eigenen Gesichtern, ein Troll, der in der Sonne zu Stein wird, Bögen und Zerlegen, Sagas, die dich auf die Jagd schicken, und der erste echte Winter.

14. Okt. 2026

Devlog #9 • Gesichter des Nordens, eine Karte und die ersten Felder

Echte Wikinger und Schildmaiden in Wolle und Leinen, eine Pergamentkarte, die sich beim Erkunden füllt, Felder mit Gerste und Roggen durch die Jahreszeiten, Fischfang und die ersten Hügelgräber mit ihren ruhelosen Toten.

14. Okt. 2026

Devlog #8 • Langschiffe, Clans und Raseneisenerz

Boote, die komplett im Code entstehen, rivalisierende Clans, die ihr eigenes Leben in der Welt führen, und Eisen, das aus den Mooren geschmolzen wird, so wie es die Wikinger taten.

13. Okt. 2026

Devlog #7 • Äxte, kalte Nächte und der erste Winter

Animation im Code, ein erstes Kampfsystem, kalte und nasse Nächte, Essen, das verdirbt, und eine spielbare erste Stunde, die mit dem ersten Schnee endet.

12. Okt. 2026

Devlog #6 • Ufer, Steine und Stille

Der erste Spieltest der neuen Welt zeigte drei Probleme: schwebende Wasserränder, eine Welt, die sich wie eine Steppe anfühlte, und eine Klangkulisse voller tropischer Vögel. Alle drei sind behoben.

11. Okt. 2026

Devlog #5 • Ein Kontinent, vier Jahreszeiten und Dorfbewohner, die bauen

Aus der Insel wurde ein Kontinent, das Jahr bekam Jahreszeiten, Dorfbewohner bauen Häuser, und die Grundlage für den Multiplayer steht.

13. Dez. 2025

Devlog #4 • Das Gras wächst, die Bäume sind kahl

Wieder tief in der Geländeerzeugung: feiner abgestimmtes Rauschen, weichere Hangübergänge, prozedurales Gras und ein neues dynamisches Himmelssystem.

6. Dez. 2025

Devlog #3 • Die Landschaft konstruieren

Vom Experimentieren zum Konstruieren: ein tiefer Blick in die Optimierung von Marching Cubes, stochastisches Triplanar-Mapping und Rausch-Pipelines.

30. Nov. 2025

Devlog #2 • Prozedurale Voxellandschaften für YUMA

Ein Blick hinter die Kulissen der prozeduralen Voxel-Engine, die das Gelände von YUMA erzeugt. Frühe Experimente, grobe Screenshots und der Anfang einer Wikingerwelt, die zum Leben erwacht.

25. Nov. 2025

Devlog #1 • Die YUMA-Roadmap & mein nächstes Wikingerabenteuer

Ein langjähriger Survival-Spieler über YUMA, ein Wikinger-Survival- und Siedlungsbauspiel: prozedurale Welt, KI-gesteuertes Gameplay, Handwerk, PvE, PvP und Multiplayer-Abenteuer.