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Devlog

Devlog #5 • Ein Kontinent, vier Jahreszeiten und Dorfbewohner, die bauen

Aus der Insel wurde ein Kontinent, das Jahr bekam Jahreszeiten, Dorfbewohner bauen Häuser, und die Grundlage für den Multiplayer steht.

11. Oktober 20263 Min. Lesezeit

Es ist eine Weile her. Die kurze Fassung: Die Welt ist viel größer geworden, das Jahr hat Jahreszeiten bekommen, Dorfbewohner bauen ihre eigenen Häuser, und das Spiel hat gelernt, mit mehr als einem Spieler zu reden, ohne umzufallen.

Von der Insel zum Kontinent

Die alte Welt war eine Handvoll Inseln. Schön, aber es fühlte sich nie nach Skandinavien an. Der Weltgenerator arbeitet jetzt auf drei Ebenen: Kontinentalplatten (Tausende Kilometer), Regionen von rund 96 km und Zellen von 16 km. Heraus kommt ein Kontinent in Pangäa-Größe neben anderen Kontinenten, mit einem Gebirgsrücken entlang der windzugewandten Küste, Fjorden, die sich hineinschneiden, Hochebenen (der „Vidda“) mit Seen und Mooren und einem sanfteren Tiefland zu einem Binnenmeer hin.

Hochebene mit tiefen Tälern

Die Küste hat einen richtigen Schärengürtel bekommen: Hunderte felsige Inselchen auf einer flachen Plattform vor den Fjorden, während der offene Ozean leer bleibt.

Schären vor der Küste

Die Hochebenen sind jetzt weit und sanft gewellt, übersät mit Seen und mäandernden Bächen, statt von winzigen Rinnen zerschnitten zu sein.

See und Bach auf der Hochebene

Wasser, das wie Schweden aussieht

Die Seen waren türkis. Schwedische Seen sind nicht türkis. Sie sind dunkel und teefarben von all den gelösten organischen Stoffen, bernsteinfarben im Flachwasser. Genau das macht der Wasser-Shader jetzt, und das Meer ist graugrün statt karibisch.

Teefarbener See

Jahreszeiten

Die Welt läuft jetzt nach einem Kalender am 60. Breitengrad. Die Tageslänge reicht von über 18 Stunden im Juli bis zu wenigen Stunden im Winter, das Wetter folgt der Jahreszeit, Birken treiben aus, werden gelb und werfen ihr Laub ab, Gras trocknet zu Stroh, Schnee türmt sich auf, und die Seen frieren zu, mit verwehtem Schnee auf dem Eis.

Herbst Verschneite Hochebene im Winter

Dorfbewohner, die bauen

Baupläne sind da: Ein Bauplan wird als Baustelle platziert, Dorfbewohner schleppen das Material aus den Lagern herbei und bauen ihn Schritt für Schritt. Räume bekommen ihre Funktion durch die Möbel darin, Dorfbewohner haben Bedürfnisse, Fähigkeiten, ein Zuhause und Beziehungen, und all das bleibt über Speichern und Laden erhalten.

Dorfbewohner bauen eine Hütte

Grundlage für den Multiplayer

YUMA ist für größere persistente Server gedacht, deshalb ist viel unsichtbare Arbeit in die Netzwerkseite geflossen: Geländeänderungen werden komprimiert und nur an Spieler in der Nähe geschickt, Clients senden die Absicht zu graben, und der Server prüft Werkzeug, Reichweite und Kosten, ein dedizierter Server ohne Grafikkarte berechnet jetzt dieselben Geländematerialien wie die Grafikkarte, und der Server hält das Gelände um entfernte Spieler, arbeitende Dorfbewohner und Baustellen vor. Zwei Spieler, ein großes Loch, ein Paket von 4 KB. Fortschritt.

Wie es weitergeht

Die Wildtiere sind gerade in einer ersten Version gelandet: Rehe, Elche, Wildschweine, Wölfe und Bären erscheinen in Herden je nach Lebensraum und Jahreszeit, nehmen Spieler über Sicht, Gehör und Geruch wahr (mit dem Wind), fliehen oder jagen und leben in einer günstigen Hintergrundsimulation weiter, wenn niemand in der Nähe ist. Noch sind es graue Platzhalterformen - Animationen und Kampf kommen als Nächstes. Danach: der erste spielbare Winter.

EntwicklungYUMAprozeduralVoxelGeländeJahreszeitenMultiplayer