Devlog #6 • Ufer, Steine und Stille
Der erste Spieltest der neuen Welt zeigte drei Probleme: schwebende Wasserränder, eine Welt, die sich wie eine Steppe anfühlte, und eine Klangkulisse voller tropischer Vögel. Alle drei sind behoben.
Nach dem großen Kontinent-Update habe ich mich endlich hingesetzt und einfach eine Weile gespielt. Herumzulaufen, statt mit einer Debug-Kamera zu fliegen, macht demütig. Drei Dinge fielen sofort auf, also begann diese Woche damit, genau die zu beheben.
Wasser, das endet, wo das Ufer beginnt
Seen hatten seltsam schwebende Ränder. Die Wasseroberfläche wurde entlang des groben Rasters der Weltkarte abgeschnitten, während der echte Boden darunter noch ein, zwei Meter tiefer lag. Von der Seite sah man eine dünne Wasserschicht, die über dem Flachwasser in der Luft hing.
Jetzt folgt die Seeoberfläche dem tatsächlichen Boden: Sie reicht so weit hinaus, bis das Gelände über das Wasser steigt, und das Land in einem Streifen um jeden See wird über dem Seespiegel gehalten, sodass das Wasser immer auf eine echte Uferlinie trifft. Außerdem habe ich einen kleinen Detektor gebaut, der jeden Wasserrand gegen das Gelände prüft. Am See neben dem alten Startpunkt fand er vor dem Fix mehr als 600 schwebende Randpunkte. Jetzt findet er keinen mehr.

Ein Start, an den man sich erinnert
Das zweite Problem: Die Welt fühlte sich wie eine Steppe an, und Steine waren schwer zu finden. Zwei Gründe. Lose Steine wuchsen nur auf nacktem Fels, auf Heide und Wiesen gab es also fast keine. Und der Spieler startete immer in der Mitte der Karte, was mit den neuen Kontinenten eine hohe, windgepeitschte Hochebene über der Baumgrenze ist.
Steine, Äste, Treibholz und Findlinge liegen jetzt dort, wo du sie erwarten würdest: auf Heide und Wiesen, an Flussufern und Stränden, unter den Bäumen. Auf der Hochebene gibt es jetzt mehr als zwanzigmal so viele lose Steine wie zuvor, und der nächste liegt meist nur ein paar Schritte entfernt.

Der Start selbst wird jetzt gezielt gewählt. Das Spiel sucht eine sanfte Stelle an einem Waldrand, nah an Süßwasser, unterhalb der Baumgrenze. In der aktuellen Welt ist das ein stiller See in einem Tal, eingerahmt von Fichten und Birken, mit Kies am Ufer und allem, was du für die ersten Werkzeuge brauchst, in Reichweite.

Der Klang des Nordens
Die Umgebungsgeräusche klangen wie ein Regenwald: überall Vogelgesang, die ganze Zeit. Skandinavien klingt anders. Vor allem Wind, Wasser und viel Weite, irgendwo in der Ferne ein Rabe.
Die alten Vogelschleifen sind weg. Der Hintergrund ist jetzt Wind in den Nadelbäumen, Wind über der offenen Heide, Wasser, das ans Seeufer plätschert, und im Winter ein gedämpfter kalter Wind oder ein Schneesturm. Tiere sind einzelne Rufe, die um dich herum in der Welt platziert werden, nur ein paar pro Minute, und sie hängen davon ab, wo und wann du bist: Raben und Krähen fast überall, Möwen nur an der Küste, ein einzelner Singvogel im Birkenwald im Frühsommer, Eulen in der Nacht, knackendes Eis auf zugefrorenen Seen im Winter. Wenn es regnet, verstummen die Tiere.
Wie es weitergeht
Animationen sind der nächste große Schritt, als Code gebaut, damit Menschen, Dorfbewohner und Tiere ein gemeinsames System nutzen, direkt gefolgt von der ersten Version des Kampfs.
