Devlog #7 • Äxte, kalte Nächte und der erste Winter
Animation im Code, ein erstes Kampfsystem, kalte und nasse Nächte, Essen, das verdirbt, und eine spielbare erste Stunde, die mit dem ersten Schnee endet.
Das war ein großer Schritt. In zwei Tagen wurde das Spiel von „eine schöne Welt, durch die man läuft“ zu „eine Welt, die dich vor dem Winter umbringen will“. Das meiste läuft noch mit Platzhaltergrafik, aber die Systeme darunter sind echt.
Animation, im Code geschrieben
Figuren in Unreal werden normalerweise mit visuellen Animation Blueprints animiert. YUMA macht das jetzt komplett in C++: Gehen, Laufen und Sprinten gehen je nach Tempo und Richtung weich ineinander über, die Schritte bleiben im Takt der Füße, die Füße haften an Hängen, und jeder Dorfbewohner bekommt eigene Körperproportionen, von groß und schlaksig bis klein und breit. Aktionen wie Holzhacken, Angreifen oder einen Treffer einstecken laufen nach einer Zeittabelle ab, die dem Server auch genau sagt, wann ein Schlag treffen kann. Das ist wichtig für den Multiplayer, wo der Server das letzte Wort hat.
Kampf, Version eins
Der Kampf orientiert sich am Gefühl von Valheim: leichte Kombos, ein schwerer Angriff, Blocken mit Ausdauer, ein Parierfenster, wenn du die Deckung im letzten Moment hebst, und eine Ausweichrolle, mit der du einem Biss entgehst. Wölfe kreisen und springen abwechselnd zu, Bären schlagen hart zu, Wildschweine rennen dich einfach um, während Rehe und Elche nur fliehen. Dorfbewohner auf Wache kämpfen an deiner Seite und ziehen sich zurück, wenn sie verletzt sind.
Die Tiere sind noch graue und braune Platzhalterformen, deshalb gibt es noch keine Kampf-Screenshots. Echte Modelle und Animationen stehen als Nächstes auf der Liste.
Kalt, nass und hungrig
Der Norden ist kalt. Deine Körperwärme hängt jetzt von der Luft, dem Wind, der Jahreszeit und der Tageszeit ab, und davon, wie nass du bist: Regen, Schnee und ein Bad im See durchnässen deine Kleidung, und nasse Kleidung hält dich viel kälter. Ein Feuer hilft, ein Dach hilft mehr, und eine Hütte mit Herd hält dich durch eine Januarnacht warm. Felle von deinen Jagden werden zu Tuniken und Umhängen.

Essen verdirbt jetzt, langsam im Winter und schnell im Sommer. Fleisch lässt sich am Feuer braten oder auf einem Gestell trocknen, damit es den Winter übersteht, Beeren und Pilze wachsen nur in ihrer Jahreszeit, und deine Dorfbewohner essen aus den Vorräten des Lagers, das älteste Essen zuerst.
Ein Tal, in dem sich der Start lohnt
Der neue Start an einem See in einem bewaldeten Tal hatte ein hässliches Geheimnis: Der Boden war überwiegend grauer Kies. Der Weltgenerator merkt sich, wie viel Gestein über Jahrtausende von den Talflanken gefallen ist, und das Bodenmaterial behandelte all diesen uralten Schutt, als läge er heute noch obenauf. Jetzt zeigt er sich nur noch an Hängen und dort, wo wenig wächst, und der Talboden ist wieder Moos, Gras und Waldboden.

Der erste Winter
All das kommt in der ersten spielbaren Stunde zusammen. Ein kleines Saga-Tagebuch führt dich: Steine und Stöcke sammeln, eine Axt bauen, ein Feuer entzünden, eine Hütte abstecken, einen Wanderer aufnehmen, der aus dem Wald an dein Feuer kommt, jagen, die Nacht überleben, in der die Wölfe kommen, warme Kleidung machen, Essen einlagern, und dann fällt der erste Schnee. Jeder Schritt wird durch das erfüllt, was du wirklich in der Welt tust, nie durch ein Skript. Die Jahreszeit läuft in dieser ersten Stunde etwas schneller, sodass der Winter nach etwa 75 Minuten kommt.
Wie es weitergeht
Den ersten Winter anspielen, echte Modelle und Animationen für Menschen und Tiere, und Eisen: Raseneisenerz aus den Mooren graben, Holzkohle brennen und es in einem Rennofen schmelzen, so wie es die Wikinger taten.
