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Devlog

Devlog #4 • Das Gras wächst, die Bäume sind kahl

Wieder tief in der Geländeerzeugung: feiner abgestimmtes Rauschen, weichere Hangübergänge, prozedurales Gras und ein neues dynamisches Himmelssystem.

13. Dezember 20253 Min. Lesezeit

Noch mehr Gelände-Experimente (noch nicht fertig, wahrscheinlich nie)

Ich bin wieder einmal in die Geländeerzeugung abgetaucht. Mehr Rauschen abstimmen, mehr an Parametern drehen, mehr Momente von „vor fünf Minuten sah das besser aus“. Die Hänge wirken jetzt natürlicher, die Übergänge sind weicher, und das Gelände sieht insgesamt allmählich nach etwas aus, das man wirklich erkunden möchte.

Allerdings ist die Texturierung noch nicht zu 100 % gelöst. Manche Überblendungen benehmen sich noch daneben, bestimmte Winkel zeigen Nähte, und der Shader erinnert mich gelegentlich daran, wer hier wirklich das Sagen hat. Es ist eines dieser Systeme, bei denen alles fast richtig ist, und das ist, wie jeder Entwickler weiß, der nervigste Zustand überhaupt.

Testbild des prozeduralen Geländes mit natürlichen Hängen und weichen Übergängen

Prozedurale Vegetation: Die Welt bekommt Leben

Der große Meilenstein heute: Prozedurale Vegetation ist offiziell drin.

Gras entsteht jetzt dynamisch auf dem ganzen Gelände und reagiert auf Hangneigung, Höhe und Untergrund. Selbst ohne perfekte Texturen wirkt die Welt dadurch sofort lebendig. Leere Hügel werden zu Feldern, flache Stellen zu Wiesen, und plötzlich stimmen Maßstab und Tiefe einfach.

Prozedurales Gras, das dynamisch über Hügel und Wiesen wächst

Kahle Bäume: ein saisonales Feature (ganz sicher ein Bug)

Ja, die Bäume sind gerade komplett kahl. Keine Blätter. Keine Nadeln. Nur stolze, nackte Äste, die in den Himmel ragen.

Das ist ein Bug. Ein vorübergehender. Ganz sicher keine Designentscheidung.

Sagen wir einfach, YUMA befindet sich gerade in einer seltsamen Jahreszeit irgendwo zwischen spätem Winter und frühem Frühling…

Kahle prozedurale Bäume mit nackten Ästen auf grasigem Gelände

Ein Himmel, zu dem man aufschauen will

Eine Sache hat heute wunderbar zusammengefunden: der Himmel.

Angetrieben von einem Himmelssystem-Plugin-Dings für die Unreal Engine 5.5, dessen Namen Epic ganz sicher kennt, auch wenn ich ihn nicht kenne, sieht die Atmosphäre absolut umwerfend aus. Dynamisches Licht, Wolken, Himmelsfarben und Stimmungswechsel heben die ganze Szene sofort auf ein anderes Niveau.

Selbst wenn die Geländetexturen spinnen oder die Bäume ihre Blätter vergessen, sieht der Himmel nach Triple-A aus.

Dynamische Himmelsatmosphäre mit realistischen Wolken und Licht über der Landschaft

Noch etwas karg. Und das ist okay

Im Moment sieht die Welt noch ein wenig karg aus. Stellenweise spärlich. Unfertig. Aber das ist in diesem Stadium zu erwarten, und ehrlich gesagt macht es mir überhaupt keine Sorgen.

Es ist Weihnachtszeit, ich habe ein paar Tage frei, und das heißt: lange Sitzungen voller Basteln, Ausprobieren, Kaputtmachen und Wieder-Reparieren. Genau in solchen Phasen passieren große optische Sprünge schnell.

Und ja, ich bin richtig gehypt. Gras wachsen zu sehen, Wälder Gestalt annehmen zu sehen (selbst kahle) und den Himmel lebendig werden zu sehen, zeigt sehr deutlich, wohin die Reise geht.

Wie es weitergeht

Die Textur-Überblendung richtig reparieren

Den Bäumen ihre Blätter zurückgeben (sie haben lange genug gewartet)

Dichte der Vegetation und Biomregeln verfeinern

Die Welt füllen, damit sie weniger karg und lebendiger wirkt

YUMA ist an den Rändern noch rau, aber die Richtung ist klar. Mit etwas Urlaubszeit und viel Ausprobieren wird diese Welt zusammenfinden.

EntwicklungYUMAprozeduralVoxelGelände