Devlog #10 • Tiere, Draugr und die Jagd
Echte Tiere im Wald, die ruhelosen Toten mit eigenen Gesichtern, ein Troll, der in der Sonne zu Stein wird, Bögen und Zerlegen, Sagas, die dich auf die Jagd schicken, und der erste echte Winter.
Ein langer Tag mit viel neuem Leben im Norden. Die Tiere haben echte Körper bekommen, die Toten in den Hügelgräbern Gesichter, und endlich gibt es einen Grund, einen Bogen zu spannen.
Die Wildnis bekommt echte Körper
Bis heute waren die Wölfe, Rehe und Bären von YUMA Kisten und Kugeln, die herumliefen. Jetzt hat jedes Tier einen richtigen Körper und bewegt sich auch so: der Wolf, das Reh, der Elch, der Braunbär, das Wildschwein und der Schneehase. Sie gehen, fallen auf der Flucht in den Galopp, senken zum Grasen den Kopf, sehen sich beim Ruhen um und fallen, wie Tiere eben fallen.

Skelette und Bewegungen stammen von freien CC0-Tier-Rigs. Darauf sitzen neue, realistische Felle: dichtes Fell, der helle Spiegel des Rehs, das dunkle Fell und die breiten Schaufeln des Elchs, die Borsten des Wildschweins. Raufußhühner laufen nicht mehr einfach vor dir weg. Kommst du ihnen zu nah, flattern sie auf, fliegen davon und landen ein Stück weiter wieder.
Bögen und Zerlegen
Die Jagd ist da. Es gibt drei Bögen, vom einfachen bis zum Ulmen-Langbogen, und Pfeile mit Feuerstein-, Knochen- oder Eisenspitze. Halte die Maustaste zum Spannen (dabei gehst du nur noch), ziele und lass los. Wo der Pfeil trifft, zählt: Ein Schuss in Herz und Lunge streckt ein Tier schnell nieder, ein Treffer ins Bein lässt es blutend weiterlaufen, und du kannst der Blutspur folgen, bis es sich schließlich hinlegt.

Ein totes Tier bleibt liegen, wo es gefallen ist. Knie dich mit einem Messer daneben, und du bekommst Fleisch, Fell, Sehnen, Knochen und Geweih, und die Pfeile, die darin stecken, kommen zurück. Mit bloßen Händen bekommst du nur die Hälfte des Fleischs. Duck dich ins Gras und halte den Wind im Gesicht, sonst hören und riechen dich die Tiere, lange bevor du sie siehst.
Die Toten haben Gesichter
Die Hügelgräber sind schon seit ein paar Tagen im Spiel, aber ihre Toten waren graue Platzhalter-Menschen. Jetzt sehen sie aus wie das, was sie sind. Es gibt vier Arten von Draugr: den Krieger mit rostigem Helm und Kettenhemd, den Moorknecht mit der Schlinge noch um den Hals, die Schildmaid mit langem grauem Haar in einem verrotteten Kleid und den ertrunkenen Seemann mit Tang und Seepocken. Der Hügelkönig trägt einen goldenen Reif und einen vom Alter dunkel gewordenen Umhang.

Sie kommen mit einem kalten blauen Schimmer durch die Bäume auf dich zu. Ihre Waffen sind noch einfache Platzhalter, die kommen als Nächstes.

Trolle und Seherinnen
Der Waldtroll ist riesig, mit langer Nase, Granithaut und einem Bart aus Moos. Er jagt nachts. Erwischt ihn der Morgen im Freien, wird er auf der Stelle zu Stein und bleibt dort als Mahnung stehen.

Die Seherinnen, die in einsamen Hütten leben, haben jetzt auch einen eigenen Körper: eine alte Frau in einem dunkelblauen Umhang mit Glasperlen und einem eisernen Stab nach dem Fund von Fyrkat. Auch die Clanhäuptlinge bekommen prächtige Kleidung, eine rote Tunika mit gewebter Borte und einen blauen Umhang für die Männer, Schalenfibeln mit Perlenschnüren für die Frauen.
Sagas, die dich auf die Jagd schicken
Das Saga-Tagebuch (J) sammelt die Reisen, die dir die Welt aufträgt. Die Häuptlinge der Clans bitten auf ihre eigene Art um Hilfe, und viele ihrer Bitten drehen sich jetzt um die Jagd: ein Elch für ein Hochzeitsfest, ein Bär für den Umhang eines Kämpen, Wildschweine, die die Gerste umwühlen, Federn für die Pfeile des Clans, Felle und Geweihe für die Arbeit im Winter. Runensteine erzählen doppelt so viele Geschichten wie zuvor, und die Seherinnen haben Neues über die Toten, das Eisen und den kommenden Winter zu sagen.

Die Clans handeln jetzt auch mit der Jagdbeute: Wildbret, Felle, Sehnen, Geweihe, Federn, Bögen und Pfeile haben alle ihren Preis.
Der erste echte Winter
Schnee legt sich jetzt dorthin, wo er hingehört: auf den Boden, auf Felsen, auf Dächer, auf Fichtenzweige und auf die Steine der Hügelgräber. Unter einem Dach, unter einem Überhang, in einer Höhle oder in einer Grabkammer bleibt der Boden trocken, denn das Spiel schaut nach, was über jeder Stelle steht.

Ein leiserer, dunklerer Klang
Die Welt klingt jetzt ein wenig mehr nach Saga. Sehr leise Klangflächen kommen und gehen, je nachdem, wo du bist und welche Stunde es ist: eine Höhle, ein Hügelgrab, der Wald in der Nacht, der Wind auf der Hochebene, eine Winternacht, das erste Licht der Dämmerung. Meistens ist gar nichts zu hören, damit es etwas bedeutet, wenn es da ist. Ein kurzes Horn oder eine Harfe kündigen einen neuen Ort auf deiner Karte oder den Beginn eines Raubzugs an, nachts heulen in der Ferne Wölfe, in Höhlen tropft Wasser, und Hallen, Höhlen und Wälder haben jeweils ihren eigenen Nachhall.
Außerdem neu
- Ein neues Hauptmenü: ein Hauptmenü mit deinen Welten, jede mit eigenem Seed, neue gemalte Bilder im Menü und auf den Ladebildschirmen, frei belegbare Tasten, Speichern aus dem Pausenmenü.
- Keine halb gebauten Welten mehr: Der Ladebildschirm wartet jetzt, bis das Land um dich herum, die fernen Berge und der Wald wirklich da sind, bevor er dich hineinlässt. Eine neue Welt kann eine Weile dauern. Lieber wartest du, als dass du in eine kaputte läufst.
Wie es weitergeht
Echte Waffen für die Draugr, den Troll und die Jäger, mehr Feinschliff für die neue Küste, an der du jetzt startest, ein erster Blick auf das Zähmen von Tieren und ein langer Durchlauf durch den ersten Winter.
