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Devlog

Devlog #12 • Rauch über den Hütten, Fernland & Nordlichter

Herdflammen, aufsteigende Funken, von unten angeleuchteter Holzrauch und leuchtende Fenster in der Dämmerung, Nordlichter über dem Fjord, 3D-Baumkronen im fernen Wald und Schneemulden im Lee, ein kompletter Durchgang durch Licht und Post-Processing und ein von Hand abgestimmtes Gefühl für Kamera, Bewegung und Eingabe.

16. Oktober 202610 Min. Lesezeit

Am Ende des letzten Beitrags sahen Himmel und Wiesen endlich richtig aus, und der nächste Schritt war, mehr Leben in die Abende zu bringen: Rauch über den Dächern, warmes Licht in den Türen nach Sonnenuntergang und eine Welt, die sich bewohnt anfühlt, wenn du in der Dämmerung zum Lager zurückgehst.

Heute ging es weit über diesen ersten Durchgang hinaus. Neben Herdflammen, von unten angeleuchtetem Kaminrauch und Ruheplätzen für die Dorfbewohner haben wir die fernen Berghorizonte überarbeitet, den Nachthimmel mit prozeduralen Nordlichtern erleuchtet, die goldene Sonnenstraße über die ganze Breite des Fjords gelockt und die Licht- und Schatten-Pipeline der Engine auf echte nordische Wildnis abgestimmt.

Rosa-goldener Sonnenuntergang über dem Fjordwasser, rechts ein Sandufer, dunkle Fichten und hoch kreisende Vögel am Himmel

Rauch über den Dächern, Herdflammen und leuchtende Fenster

Bis heute war eine Hütte im Wald oder eine Siedlung in der Dämmerung von außen völlig dunkel. Du konntest ein Haus bauen, ein Feuer entzünden oder einen Meiler anwerfen, und aus fünfzig Schritten Entfernung sah es so kalt und leer aus wie ein Felsvorsprung.

Die flachen Feuer-Sprites haben wir durch einen prozeduralen, züngelnden Feuer-Shader ersetzt (M_YumaFire). Statt ein kurzes Textur-Flipbook zu wiederholen, zieht er mit animierter Rauschadvektion turbulente Flammenzungen nach oben, entlang eines physikalischen Schwarzkörper-Temperaturverlaufs: vom weißglühenden Kern am brennenden Holz über sattes Bernstein und Orangerot, bis die Flamme in abkühlenden Rauch übergeht. Winzige Funken lösen sich von den Scheiten, steigen im Aufwind empor, treiben in der Abendbrise zur Seite und verglühen.

Über Herd, Kohlenmeiler, Rennofen und Rauchlöchern im Dach steigen jetzt Holzrauchfahnen (M_YumaSmoke) bis in die Baumkronen. Der Rauch besteht aus 3D-FBM-Schwaden (fraktale Brownsche Bewegung), die sich beim Abkühlen ausdehnen und verteilen. Das Entscheidende: Der Fuß der Rauchsäule wird vom Herdfeuer direkt darunter angeleuchtet. Unten glüht der Schwaden warm bernsteinfarben in der Dämmerung, weiter oben in den Fichtenspitzen kühlt er zu weichem blaugrauem Dunst ab.

Eine hölzerne Hütte auf einer nebligen Waldlichtung in der Dämmerung, warmes goldenes Licht fällt aus der offenen Tür, weicher Holzrauch steigt in die Fichtenwipfel

Wenn die Sonne unter den Horizont sinkt, leuchten bleigefasste bernsteinfarbene Fensterscheiben (M_YumaWindowGlow) und eiserne Fackeln an den Türen von selbst auf. Aus Hunderten Metern Entfernung, über ein Tal hinweg oder einen Waldpfad hinunter, wirken Siedlungen jetzt wie warme, bewohnte Zufluchten in der Wildnis.

Wer an einem brennenden Herd sitzt oder steht, bekommt jetzt die Ruhe-Aura Gemütlicher Herd: Ausdauer regeneriert 1,5x so schnell, die natürliche Heilung verdoppelt sich (2,0x). Wenn die Arbeit des Tages getan ist, versammeln sich Dorfbewohner und Gefolge in einem engen Kreis ums Feuer, setzen sich mit dem Gesicht zu den Flammen und wärmen die Stiefel an der Glut.

Nordlichter über dem Fjord & Abendnebel

In klaren Nächten im Norden erwacht der dunkle Himmel über den Bergen jetzt mit dem Polarlicht zum Leben.

Smaragdgrüne und violette Polarlichtvorhänge wogen über den Nachthimmel, darunter der dunkle Fjord und schneegestreifte Bergkare

Statt auf eine flach gemalte Skybox-Textur zu setzen, wird das Polarlicht als prozedurales Vorhang-Mesh aus drei Bögen gerendert (M_YumaAurora). Die Vorhänge wogen mit langsamen S-Wellen entlang ihrer Unterkante, durchzogen von scharfen, hochfrequenten senkrechten Strahlen, die den Teilchen des Sonnenwinds entlang der Magnetfeldlinien nachempfunden sind.

Der Farbverlauf folgt dem physikalischen Emissionsspektrum der Atmosphäre: Der untere Saum leuchtet im typischen Smaragdgrün von 557,7 nm, dem angeregten atomaren Sauerstoff in 100 bis 150 km Höhe, und geht nach oben in das Violett und Karminrot des Stickstoffs in 200 bis 400 km Höhe über. Weil das Polarlicht als selbstleuchtende Lichtquelle wirkt, fließt sein wechselndes Glimmen direkt ins Echtzeit-Himmelslicht ein und wirft schwache smaragdgrüne Reflexe auf die kalte Fjordoberfläche, die Schneeflecken in den Karen und den ziehenden Abendnebel.

Am Wasser bilden sich bei ruhigem Wetter in der Dämmerung tief liegende Nebelschwaden, die sich über der kalten Fjordoberfläche sammeln und sich zwischen das Schilf legen.

Das Fernland neu gemacht: Kare, Schneemulden und ferne Wälder

YUMA zeichnet Gelände und Wälder über Dutzende Kilometer bis zum Horizont. Jenseits des Nahbereichs der Mesh-Clipmap (etwa 1,1 km) geht das Gelände in durchgehende ferne Detailstufen und eine synthetisierte ferne Baumdecke über. Dieser Übergang hatte einige auffällige Probleme, wenn man über den Fjord blickte:

  • Neu kalibrierter Alpinfels (TL_MOSSROCK): Steile Bergflanken wurden in einem kränklichen limettengrünen Moosschleier gemalt. Wir haben TL_MOSSROCK neu kalibriert und streng auf flachere Hänge und feuchte Absätze unter 35 Grad beschränkt. Steile Karwände, Felsabbrüche und hohe Rinnen bleiben jetzt dunkler, zerklüfteter Granit und Gneis.
  • Schneemulden im Lee: Ferner Schnee hing bisher an einem 23-Meter-Rauschmuster, das sich auf den Bergschultern in sich wiederholende Tupfen auflöste. Wir haben es durch breite, 260 Meter große Schneemulden ersetzt, die sich realistisch in geschützten Kesseln und Leemulden sammeln. An ihren Rändern bilden dunkle, nasse Schmelzwassersäume den feuchten Fels nach, den tauender Schnee freigibt.
  • Synthetisierte 3D-Baumkronen: Jenseits der Baumgrenze von 1,1 km sah das Gelände bisher aus wie flaches grünes Linoleum. Der Fernland-Shader erzeugt jetzt 8,5 Meter große, kegelförmige 3D-Kronen-Normalen und Umgebungsverdeckung zwischen den Kronen. In 3 bis 10 Kilometern Entfernung fängt die ferne Baumdecke streifendes Seitenlicht und wirft Eigenschatten über die Bergflanken, als würden noch einzelne Fichten gezeichnet.
  • Zerklüftete Rinnen: Wir haben 48 und 140 Meter große Felsbruch-Harmonische in die fernen Höhen-Normalen eingebracht. Bergmassive bekommen so scharfe, eingeschnittene Schluchten und Grate statt glatter, tonartiger Silhouetten.
  • Dunkle Gebirgsbäche: Kontrastreicher Flussschaum wurde abgeschwächt und blendet mit der Entfernung aus. Kleine Bergbäche in der Ferne glänzen jetzt dunkel auf nassem Fels, statt wie weiße Kreidestriche auf den Hügeln zu liegen.
  • Übergänge an der Küste: Der Übergang von Küstensand zu grüner Grasnarbe wurde geglättet, damit entlang der Uferlinie keine harten, gerasterten Stufen mehr entstehen.

Solgata auf dem Wasser & Feinschliff am Licht der Engine

In Skandinavien heißt der glitzernde goldene Pfad, den eine tief stehende Sonne über das Meer wirft, Solgata („die Sonnenstraße“).

Die Sonne berührt den Horizont über dem offenen Meer und färbt Wolken und ferne Berggipfel golden und rosa

Übliche Wasser-Shader filtern die Wellennormalen mit der Entfernung weg, um Glanz-Aliasing zu vermeiden. Dadurch wird ferne Dünung aber zu einer stumpfen, matten Platte, und die Sonnenstraße bricht auf halber Strecke über die Bucht ab. Wir haben das Mip-Filtern der Normalen und den Erhalt der Varianz auf der Wasseroberfläche überarbeitet: Der Reflexionspfad der tiefen Sonne bleibt jetzt gebündelt und ununterbrochen bis zum fernen Ufer. Wellenfacetten erzeugen klare, diamantartige Glanzlichter ohne flimmerndes Rauschen, und von der untergehenden Sonne gegenbeleuchtete Wellenkämme streuen warmes jadegrünes und bernsteinfarbenes Licht durch ihre Transluzenz.

Sonnenstrahlen am späten Nachmittag fallen durch dunkle Fichten und Birken auf eine Lichtung mit hohem Gras und Rohrkolben

Neben dem Wasser haben wir einen kompletten Durchgang durch Licht und Post-Processing der Engine abgeschlossen:

  • GTAO & Bent-Normal-Verdeckung: Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) ist jetzt an, zusammen mit Lumens Bent-Normal-AO für kurze Distanzen. Grasbüschel, Dachtraufen, Steinfundamente und Holzstapel haben jetzt tiefe, physikalisch begründete Kontaktschatten, statt über der Grasnarbe zu schweben.
  • Volumetrischer Nebel mit Streuung von Punktlichtern: Die Nebelauflösung wurde auf 96 Tiefenschichten erhöht. Fackeln an den Türen und Lagerfeuer werfen dadurch volumetrische Lichtschäfte mit scharfen Kontaktschatten durch Fensterrahmen und Türöffnungen.
  • Physikalische Halbschatten der Sonne mit VSM SMRT: Sonnenschatten laufen jetzt mit Halbschatten über Virtual Shadow Maps mit Shadow Map Ray Tracing (SMRT, 2 Strahlen). Schatten am Fuß eines Pfostens oder Baumstamms sind scharf und klar und werden mit wachsendem Abstand zum Schattenwerfer allmählich zu breiten, natürlichen Halbschatten.
  • Atmosphärische Tiefe & Mondlicht: Eine Luftperspektiven-Tabelle (LUT) mit 32 Schichten sorgt für weichen, gestaffelten Bergdunst, und gerichtete Kontaktschatten des Mondes verankern Objekte nachts sauber im Boden.
  • Filmische Optik: Die Tiefenunschärfe nutzt jetzt ein rundes Blendenmodell mit 7 Lamellen und dezentem Autofokus, dazu ein warmes goldbernsteinfarbenes Halations-Bloom, das sich sanft um glühende Lichtquellen legt, ohne das Bild in weißem Gleißen zu ertränken.

Gewicht, Schritt & Ansprechverhalten: Kamera, Bewegung & Eingabe

Ab Werk haben Charakterbewegung und Third-Person-Kamera der Unreal Engine eine typische, schwerelose Steifheit. Die Standard-Bewegungskomponente springt mit einer aggressiven Beschleunigung von 2600 cm/s² fast sofort auf volle Geschwindigkeit und dreht sich in einem einzigen Frame um 180 Grad, ohne einen Fuß aufzusetzen. Der Kamera-Federarm klebt starr an der Kollisionskapsel, bei flachen 90° Sichtfeld, und zittert über kleinste Kanten, während Eingaben bei Ausweich- oder Angriffsübergängen verloren gehen, wenn man sie eine Millisekunde zu früh drückt. In einer rauen nordischen Wildnis, in der du steile Fjordhalden hinaufsteigst, durch eisige Flussfurten watest und im Nahkampf die Ankündigungen deiner Gegner lesen musst, zerstört diese roboterhafte Distanz die Immersion. Wir haben die Standardwerte in drei zusammenhängenden Systemen durch ein geerdetes, direktes Gefühl ersetzt:

  • Gedämpfte Kamera nach Situation & freier Blick statt Seitwärtsausrichtung: Der Kamera-Federarm läuft jetzt mit abgestimmter Nachlaufdämpfung (CameraLagSpeed = 14, CameraRotationLagSpeed = 22) und schluckt kleine Bodenunebenheiten, ohne sich von der Maus abgekoppelt anzufühlen. Mit Strg + Mausrad stellst du deine Grunddistanz frei zwischen 180–520 cm ein. Darauf aufbauend zieht die Kamera beim Sprinten (358 cm), beim Bauen (390 cm) und beim Segeln (460+ cm) weich zurück, rückt im Nahkampf näher heran (282 cm) und schmiegt sich beim Spannen eines Bogens oder Zielen mit dem Speer über die Schulter (185 cm), mit -12° Tele-Zoom und 0,62x Empfindlichkeit. In der Third-Person-Ansicht dreht sich die Figur beim Erkunden jetzt natürlich in Laufrichtung, sodass die Kamera frei kreisen kann, und richtet sich weich seitwärts aus (RInterpTo), wenn du einen Bogen spannst, blockst, angreifst oder baust.
  • Schwung im Schritt, Takt am Hang & Widerstand beim Waten: Wir haben Beschleunigung (1500 cm/s²) und Abbremsen (1600 cm/s²) neu abgestimmt und bei scharfen Richtungswechseln eine Drehträgheit mit aufgesetztem Fuß eingeführt, statt sofort herumzuspringen. Unreal berechnet die Geschwindigkeit standardmäßig nur in der horizontalen 2D-Ebene, wodurch ein Aufstieg am 50°-Hang im echten 3D-Raum paradoxerweise schneller ist als Gehen in der Ebene; wir haben eine Geschwindigkeitsanpassung bergauf und bergab ergänzt, die den Takt im unebenen Gelände natürlich korrigiert. Im Flachwasser bremst ein zunehmender Watwiderstand (25–110 cm Tiefe) den Schritt weich ab, vom knöcheltiefen Waten bis zum brusttiefen Widerstand, bevor das Schwimmen beginnt.
  • Spürbare Federn, Gewicht im Rücken & Eingabepuffer: Aufprall und Körpergewicht werden durch eine kritisch gedämpfte Landefeder zweiter Ordnung (omega = 22, zeta = 0.65) geerdet, zusammen mit einer Stauchung des Beckens und Knieeinfedern über Two-Bone-Fuß-IK beim Aufsetzen. Die Figur lehnt sich beim Beschleunigen in die Bewegung, der Rücken folgt der Steigung (SlopePitch), dazu kommen ein leichtes Wippen im Schritt, Schräglage in Kurven und ein achtförmiges Pendeln der Waffe im Stand. Nahkampftreffer geben mit 50–75 ms Hit-Stop und gerichteten Kamerastößen spürbaren Widerstand. Unter der Haube wurde die Eingabe mit einem Puffer überarbeitet: 200 ms Ausweichpuffer, 220 ms Angriffspuffer nach Ausweichen oder Kombo, 150 ms Sprungpuffer und 110 ms Coyote Time an Kanten sorgen dafür, dass beim Ausblenden von Animationen keine Eingabe mehr verschluckt wird.

Das Tal, das sich für einen Strand hielt

Oben in den Hügeln hinter dem Fjord liegt ein großer See, und aus seinem Abfluss windet sich ein Fluss durch einen breiten Talboden hinunter zum Meer. Seit dem Umzug an die neue Küste war dieser ganze, kilometerlange Talboden mit hellem, trockenem Sand bedeckt, als hätte jemand eine Wüste zwischen zwei grüne Hügel gekippt.

Der Grund war einfach. Der Meeresspiegel liegt bei 20 Metern, und der Gelände-Shader gibt jedem Boden unterhalb der Hochwassermarke von 21,3 Metern ein sandiges Ufer. Am Meer ergibt das einen sauberen Strand. Einen halben Kilometer landeinwärts aber, wo ein flacher Talboden zufällig auf 20,8 Metern liegt, bevor er zum See ansteigt, war der Boden immer noch unter 21,3 Metern, und der Shader malte pflichtbewusst einen 300 Meter breiten Strand das ganze Tal hinauf.

Das Gelände weiß jetzt, wie weit es von der Küste entfernt ist. Meeresstrände bleiben bis zur Hochwasserlinie sandig, Seen behalten ihre eigenen Sandufer, und tief liegende Täler im Landesinneren bleiben grüne Wiese und Moor bis an das Kiesbett des Flusses. Gleichzeitig verlieren steile Trogtalwände mit 40 bis 60 Grad ihr Gras jetzt früher und zeigen dunklen Fels und Geröll statt leuchtend grüner Grasnarbe.

Luftblick auf den grünen Talboden unterhalb des Bergsees, mit gewundenem Fluss, dunklem Fichtenwald links und steilen felsigen Karwänden im Hintergrund

Jungbäume, Flussmündungen und Genauigkeit weit draußen

Neben dem Atmosphäre-Durchgang wurden ein paar kleinere Grafik- und Simulationsfehler behoben:

  • Keine silbernen Jungbäume mehr: Eine häufige mittelgroße Jungtanne (fir_sapling_medium, rund 94.000 Stück auf der Startinsel) hatte für ihre unteren toten Äste einen zweiten Materialslot mit einer ungetönten, blassgrauen Textur. Im direkten Sonnenlicht leuchteten diese Äste wie Silberdraht. Jetzt tragen sie dunkle, verwitterte Rinde, und die zu orangefarbenen Totholz-Karten an den Fichten wurden an die Stämme angeglichen.
  • Saubere Flussmündungen: Wo ein Fluss auf einen See oder das Meer traf, konnten die trockenen Ecken des Wasser-Meshs ihre Höhe vom erhöhten Flussband übernehmen und kleine weiße Wasserkeile am Ufer hinterlassen. Trockene Uferecken interpolieren jetzt nur noch von der ruhenden Wasseroberfläche.
  • Exakte Koordinaten für Laub, Felder und Wetter: Die exakte Kachelkoordinaten-Rechnung mit ganzen Zahlen (FYumaPos) aus dem Gelände-Durchgang steuert jetzt auch die Herbstlaubmuster, das Wiegen der Felder im Wind und die Wetterpartikel, sodass 430 km vom Kartenmittelpunkt nichts mehr stuft oder streift.
  • Jagdwaren im Clanhandel: Die Handelstabellen der Clans haben jetzt Platz für die ganze Liste an Jagdwaren. Räuber-, Händler- und Bauernclans kaufen und verkaufen Jagdbögen, Ulmen-Langbögen, Eisenpfeile, Geweihe, Federn und Wildbret.
  • Erst der Startpunkt beim Laden alter Spielstände: Gefolgsleute, die aus einer anderen Welt mitgekommen sind, warten jetzt, bis sie zum Spieler zurückgerufen werden, bevor sie Gelände um sich herum anfordern. So verschwendet der Server beim Laden keine Zeit mehr damit, Inseln am Ursprung der alten Welt zu bauen.
  • Waldstaub und Vögel: Goldene Staub- und Pollenteilchen treiben durch sonnige Waldlichtungen, abends abgelöst von vereinzelten Glühwürmchen über dem Gras, während kleine Schwärme von Küstenvögeln in langsamen Kreisen über dem Fjord ziehen.
Goldene Rohrkolben und hohes Gras im warmen Nachmittagslicht, weißstämmige Birken und dunkle Fichten vor dem Fjord Eine Küstenwiese mit Birken und Fichten, mit Blick auf den blauen Fjord und ferne Berge Eine offene Lichtung im Fichtenwald mit umgestürzten Stämmen, hohem Wiesengras und warmen Nachmittagsschatten
EntwicklungYUMAAtmosphäreLichtGeländeSiedlungVFXShaderKameraSteuerung