Devlog #13 • Mondhelle Nächte, ein schnelleres Meer & neue Bewegungen
Nächte, die wieder wie Nächte aussehen, Nordlichter als seltenes Ereignis statt als Dauerkulisse, ein Meer, das nur noch ein Viertel kostet, schärfere Schatten für weniger, neue Animationen für Schwert, Feldarbeit und Holzhacken, und Dorfbewohner, die von den Dächern wegbleiben.
Das Wochenende hat eine lange Liste an Feinschliff gebracht: eine neue Kamera, ein überarbeitetes HUD, Feuerlicht in physikalischen Einheiten, gebaute Möbel für die Hütten, ein Sturm mit Wetterleuchten. Heute ging es darum, all das im laufenden Spiel durchzugehen, zu behalten, was funktioniert, und zu reparieren, was nicht funktioniert hat.
Nächte, die wie Nächte aussehen
Die Nacht hatte zwei Gesichter. Lud man um Mitternacht einen Spielstand, sah die Welt eine halbe Minute lang aus wie ein bewölkter Nachmittag; blieb man lange genug stehen, versank sie in tiefem Schwarz. Beides hatte dieselbe Ursache: die Augenanpassung. Die Kamera gewöhnt sich mit etwa einer Blendenstufe pro Sekunde an die Dunkelheit, nach dem Laden, einem Teleport oder einem Sprung der Uhr startete sie also beim Tageslicht und sank langsam ab. Dazu war der Mond so weit abgedunkelt worden, dass es nichts mehr zu sehen gab, sobald sich das Auge angepasst hatte.

Die Belichtung pendelt sich jetzt nach dem Laden, einem Teleport oder einer Änderung der Uhrzeit innerhalb weniger Sekunden ein, und der Mond ist hell genug, um die Berge als Silhouette zu zeigen und die Uferlinie erkennen zu lassen, während der Wald dunkel bleibt. Unter den Bäumen willst du eine Fackel, und die Fackel brennt jetzt an ihrer Spitze statt irgendwo neben deinem Kopf.

Die Nordlichter sind jetzt ein Ereignis. Jede Nacht würfelt ihre eigene Aktivität aus: Etwa die Hälfte der klaren Nächte bleibt dunkel, ein Drittel zeigt einen schwachen Bogen tief im Norden, und ungefähr jede siebte bringt ein helles Schauspiel. Außerdem taucht der Vorhang den Wald nicht mehr in Grün: Er bleibt am Himmel, wo er hingehört.
Ein schnelleres Meer und günstigere Schatten
Das offene Meer ist eine Summe aus 34 Wellen, die einem echten Windseespektrum folgen. Bis heute rechnete jeder Wasserpixel dieses Spektrum neu aus, fast hundertmal pro Pixel. Die Wellen ändern sich aber nur, wenn sich der Wind ändert, also berechnet das Spiel sie jetzt einmal auf der CPU (mit demselben Modell, mit dem die Boote auf der Dünung schaukeln) und reicht sie dem Wasser als winzige Textur weiter. Bei einem Blick über den Fjord sank das Wasser von 4,7 auf 1,0 Millisekunden pro Frame, und es sieht genau gleich aus.

Die Schatten der Sonne waren der nächste große Kostenfaktor im Wald: Herauszufinden, welche Teile der Schattenkarte die Kamera sehen kann, kostete zwischen den Baumkronen sechs Millisekunden. Jeden vierten statt jeden zweiten Pixel zu prüfen, kostet etwas mehr als eine Millisekunde, ohne sichtbaren Unterschied bei den Schatten. Und eine Speichereinstellung für Raytracing lief in der Engine über, wodurch sie jeden Frame Geometrie verwarf und neu aufbaute. Auch das ist behoben.
Neue Bewegungen
Die Wikinger bewegen sich jetzt mit Clips aus der Universal Animation Library von Quaternius (CC0): drei Schwertkombos und ein schwerer Hieb, Blocken, eine Rolle, Holzhacken, Säen und Ernten, Essen und kniende Reparaturen, übertragen auf die Wikingerkörper. Die Bibliothek war schon vorher im Projekt, aber nur zu einem Hundertstel; jetzt ist sie so importiert, wie ihr Autor es vorgesehen hat.
Dorfbewohner bleiben von den Dächern weg
Die Dorfbewohner hatten einen kreativen Weg auf die Starterhütte gefunden: Die Oberkante einer Wand ist von der Seite begehbar, und von dort ist es ein kurzer Spaziergang über den Giebel bis zum First. Die Wegfindung behandelt die Oberseite eines Gebäudes jetzt nur noch als Boden, wenn sie eine echte Plattform ist, Mauerkronen, Giebel und Geländer sind also keine Wege mehr. Außerdem teilen sich Wanderer und Dorfbewohner keine Vornamen mehr, und das Warenbündel, das ein Dorfbewohner nach Hause trägt, sitzt auf seinem Rücken, statt hinter ihm herzuschweben.

Als Nächstes: mehr Framezeit für die Wälder, in denen jetzt die Bäume selbst der größte Kostenfaktor sind, und ein langer Spieltest des ersten Winters.
