Devlog #2 • Prozedurale Voxellandschaften für YUMA
Ein Blick hinter die Kulissen der prozeduralen Voxel-Engine, die das Gelände von YUMA erzeugt. Frühe Experimente, grobe Screenshots und der Anfang einer Wikingerwelt, die zum Leben erwacht.
Hey Leute,
sooo… ich stecke mal wieder tief in der Voxel-Hölle. Gerade koche ich eine prozedurale Voxel-Engine zusammen, die die Landschaften von YUMA erzeugen soll. Es ist chaotisch, es ist roh, und ehrlich gesagt sieht es manchmal aus, als hätte sich ein Mixer übergeben, aber genau das ist der spaßige Teil.
Ich habe mit Rauschen, Geländeformen und etwas einfacher Schichtlogik herumgebastelt. Noch nichts Besonderes, gerade genug, um ein erstes Gefühl für die Welt zu bekommen. Denk an „grobes Sandbox-Gelände mit Andeutungen von Bergen und Tälern“, du weißt schon, die Art Zeug, bei der man denkt: „Okay… hier passiert irgendwas.“
Unten sind ein paar ganz rohe Screenshots, damit du siehst, wie die Engine tatsächlich… geländeartige Dinge tut. Erwarte keine Schönheit, es ist eher eine Skizze als ein Gemälde. Aber das Fundament steht, und bald kommen richtige Details, Biome und all die schönen Sachen, die YUMA lebendig machen.

Bleibt dran. Es wird voxelig.
