<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Devlog on YUMA - Wikinger-Survival-Spiel</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/</link><description>Recent content in Devlog on YUMA - Wikinger-Survival-Spiel</description><generator>Hugo</generator><language>de</language><lastBuildDate>Mon, 19 Oct 2026 20:00:00 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://play-yuma.com/de/posts/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Devlog #13 • Mondhelle Nächte, ein schnelleres Meer &amp; neue Bewegungen</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/19-10-2026-devlog-13/</link><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 20:00:00 +0200</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/19-10-2026-devlog-13/</guid><description>&lt;p&gt;Das Wochenende hat eine lange Liste an Feinschliff gebracht: eine neue Kamera, ein überarbeitetes HUD, Feuerlicht in physikalischen Einheiten, gebaute Möbel für die Hütten, ein Sturm mit Wetterleuchten. Heute ging es darum, all das im laufenden Spiel durchzugehen, zu behalten, was funktioniert, und zu reparieren, was nicht funktioniert hat.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="nächte-die-wie-nächte-aussehen"&gt;Nächte, die wie Nächte aussehen&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Nacht hatte zwei Gesichter. Lud man um Mitternacht einen Spielstand, sah die Welt eine halbe Minute lang aus wie ein bewölkter Nachmittag; blieb man lange genug stehen, versank sie in tiefem Schwarz. Beides hatte dieselbe Ursache: die Augenanpassung. Die Kamera gewöhnt sich mit etwa einer Blendenstufe pro Sekunde an die Dunkelheit, nach dem Laden, einem Teleport oder einem Sprung der Uhr startete sie also beim Tageslicht und sank langsam ab. Dazu war der Mond so weit abgedunkelt worden, dass es nichts mehr zu sehen gab, sobald sich das Auge angepasst hatte.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #12 • Rauch über den Hütten, Fernland &amp; Nordlichter</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/16-10-2026-devlog-12/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 20:00:00 +0200</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/16-10-2026-devlog-12/</guid><description>&lt;p&gt;Am Ende des letzten Beitrags sahen Himmel und Wiesen endlich richtig aus, und der nächste Schritt war, mehr Leben in die Abende zu bringen: Rauch über den Dächern, warmes Licht in den Türen nach Sonnenuntergang und eine Welt, die sich bewohnt anfühlt, wenn du in der Dämmerung zum Lager zurückgehst.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heute ging es weit über diesen ersten Durchgang hinaus. Neben Herdflammen, von unten angeleuchtetem Kaminrauch und Ruheplätzen für die Dorfbewohner haben wir die fernen Berghorizonte überarbeitet, den Nachthimmel mit prozeduralen Nordlichtern erleuchtet, die goldene Sonnenstraße über die ganze Breite des Fjords gelockt und die Licht- und Schatten-Pipeline der Engine auf echte nordische Wildnis abgestimmt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #11 • Unter einem echten Himmel</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/16-10-2026-devlog-11/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 01:00:00 +0200</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/16-10-2026-devlog-11/</guid><description>&lt;p&gt;In diesem Beitrag geht es nur um Licht und Luft. Die Welt von YUMA hatte alles an seinem Platz, aber sie fühlte sich nie wie ein Ort an, an dem man sich gern hinsetzen würde. Die Farben waren kräftig, die Schatten hart, der Himmel ein tiefes, leeres Blau, und irgendwie sah alles ein bisschen nach Plastik aus. Wie sich herausstellte, gab es dafür ein paar sehr konkrete Gründe.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="der-himmel-hing-15-kilometer-zu-hoch"&gt;Der Himmel hing 15 Kilometer zu hoch&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die Welt in YUMA ist flach, aber der Himmel wird gezeichnet, als hinge er über einem runden Planeten, denn nur so sehen Sonnenuntergänge, Dunst und die Farbe des Horizonts richtig aus. Dieser Planet hatte seinen höchsten Punkt genau in der Mitte der Karte. Vor ein paar Tagen ist der Start an eine Fjordküste etwa 430 km von dieser Mitte entfernt umgezogen, und auf einem runden Planeten sind 430 km ein weiter Weg die Krümmung hinunter. Der Himmel glaubte, du stündest fast 15 km hoch.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #10 • Tiere, Draugr und die Jagd</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/15-10-2026-devlog-10/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 20:00:00 +0200</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/15-10-2026-devlog-10/</guid><description>&lt;p&gt;Ein langer Tag mit viel neuem Leben im Norden. Die Tiere haben echte Körper bekommen, die Toten in den Hügelgräbern Gesichter, und endlich gibt es einen Grund, einen Bogen zu spannen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="die-wildnis-bekommt-echte-körper"&gt;Die Wildnis bekommt echte Körper&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bis heute waren die Wölfe, Rehe und Bären von YUMA Kisten und Kugeln, die herumliefen. Jetzt hat jedes Tier einen richtigen Körper und bewegt sich auch so: der Wolf, das Reh, der Elch, der Braunbär, das Wildschwein und der Schneehase. Sie gehen, fallen auf der Flucht in den Galopp, senken zum Grasen den Kopf, sehen sich beim Ruhen um und fallen, wie Tiere eben fallen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #9 • Gesichter des Nordens, eine Karte und die ersten Felder</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/14-10-2026-devlog-9/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 23:00:00 +0200</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/14-10-2026-devlog-9/</guid><description>&lt;p&gt;Der zweite große Schub des Tages. Die Menschen von YUMA haben endlich Gesichter, du siehst, wo du schon warst, und das Land beginnt, dich zu ernähren.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="gesichter-des-nordens"&gt;Gesichter des Nordens&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Bis heute trug jeder Mensch in YUMA denselben geliehenen Platzhalter-Körper. Damit ist Schluss. Es gibt jetzt sechs Wikinger und Schildmaiden, jede und jeder mit eigenem Gesicht, eigenen Haaren und eigenem Körperbau, für dich und für alle, die dir folgen. Dein Aussehen gehört zu deiner Figur, sodass andere Spieler auf einem Server dich so sehen, wie du dich selbst siehst, und jeder Gefolgsmann, der sich deiner Schar anschließt, bekommt ein eigenes Aussehen, das zu seinem Namen passt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #8 • Langschiffe, Clans und Raseneisenerz</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/14-10-2026-devlog-8/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0200</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/14-10-2026-devlog-8/</guid><description>&lt;p&gt;Seit dem letzten Devlog sind drei große Stücke der Wikingerwelt dazugekommen: Du kannst aufs Wasser hinaus, du bist nicht mehr allein im Norden, und Eisen ist in Reichweite.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="aufs-wasser-hinaus"&gt;Aufs Wasser hinaus&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In YUMA gibt es keine Bootsmodelle. Jedes Boot wird im Code aus einer Handvoll Zahlen erzeugt: Länge, Breite, wie stark der Dollbord nach oben schwingt, die überlappenden Planken eines geklinkerten Rumpfs, die eingerollten Steven, Ruderbänke, Riemen, der Mast und ein gestreiftes Wollsegel. Zwei Boote gibt es bisher: den Færing, ein kleines Ruderboot für bis zu vier Leute, und die Karve, ein dreizehn Meter langes Langschiff mit Riemen und Rahsegel.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #7 • Äxte, kalte Nächte und der erste Winter</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/13-10-2026-devlog-7/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/13-10-2026-devlog-7/</guid><description>&lt;p&gt;Das war ein großer Schritt. In zwei Tagen wurde das Spiel von „eine schöne Welt, durch die man läuft“ zu „eine Welt, die dich vor dem Winter umbringen will“. Das meiste läuft noch mit Platzhaltergrafik, aber die Systeme darunter sind echt.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="animation-im-code-geschrieben"&gt;Animation, im Code geschrieben&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Figuren in Unreal werden normalerweise mit visuellen Animation Blueprints animiert. YUMA macht das jetzt komplett in C++: Gehen, Laufen und Sprinten gehen je nach Tempo und Richtung weich ineinander über, die Schritte bleiben im Takt der Füße, die Füße haften an Hängen, und jeder Dorfbewohner bekommt eigene Körperproportionen, von groß und schlaksig bis klein und breit. Aktionen wie Holzhacken, Angreifen oder einen Treffer einstecken laufen nach einer Zeittabelle ab, die dem Server auch genau sagt, wann ein Schlag treffen kann. Das ist wichtig für den Multiplayer, wo der Server das letzte Wort hat.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #6 • Ufer, Steine und Stille</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/12-10-2026-devlog-6/</link><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/12-10-2026-devlog-6/</guid><description>&lt;p&gt;Nach dem großen Kontinent-Update habe ich mich endlich hingesetzt und einfach eine Weile gespielt. Herumzulaufen, statt mit einer Debug-Kamera zu fliegen, macht demütig. Drei Dinge fielen sofort auf, also begann diese Woche damit, genau die zu beheben.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="wasser-das-endet-wo-das-ufer-beginnt"&gt;Wasser, das endet, wo das Ufer beginnt&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Seen hatten seltsam schwebende Ränder. Die Wasseroberfläche wurde entlang des groben Rasters der Weltkarte abgeschnitten, während der echte Boden darunter noch ein, zwei Meter tiefer lag. Von der Seite sah man eine dünne Wasserschicht, die über dem Flachwasser in der Luft hing.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #5 • Ein Kontinent, vier Jahreszeiten und Dorfbewohner, die bauen</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/11-10-2026-devlog-5/</link><pubDate>Sun, 11 Oct 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/11-10-2026-devlog-5/</guid><description>&lt;p&gt;Es ist eine Weile her. Die kurze Fassung: Die Welt ist viel größer geworden, das Jahr hat Jahreszeiten bekommen, Dorfbewohner bauen ihre eigenen Häuser, und das Spiel hat gelernt, mit mehr als einem Spieler zu reden, ohne umzufallen.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="von-der-insel-zum-kontinent"&gt;Von der Insel zum Kontinent&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Die alte Welt war eine Handvoll Inseln. Schön, aber es fühlte sich nie nach Skandinavien an. Der Weltgenerator arbeitet jetzt auf drei Ebenen: Kontinentalplatten (Tausende Kilometer), Regionen von rund 96 km und Zellen von 16 km. Heraus kommt ein Kontinent in Pangäa-Größe neben anderen Kontinenten, mit einem Gebirgsrücken entlang der windzugewandten Küste, Fjorden, die sich hineinschneiden, Hochebenen (der „Vidda“) mit Seen und Mooren und einem sanfteren Tiefland zu einem Binnenmeer hin.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #4 • Das Gras wächst, die Bäume sind kahl</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/13-12-2025-devlog-4/</link><pubDate>Sat, 13 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/13-12-2025-devlog-4/</guid><description>&lt;h2 id="noch-mehr-gelände-experimente-noch-nicht-fertig-wahrscheinlich-nie"&gt;Noch mehr Gelände-Experimente (noch nicht fertig, wahrscheinlich nie)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ich bin wieder einmal in die Geländeerzeugung abgetaucht. Mehr Rauschen abstimmen, mehr an Parametern drehen, mehr Momente von „vor fünf Minuten sah das besser aus“. Die Hänge wirken jetzt natürlicher, die Übergänge sind weicher, und das Gelände sieht insgesamt allmählich nach etwas aus, das man wirklich erkunden möchte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Allerdings ist die Texturierung noch nicht zu 100 % gelöst. Manche Überblendungen benehmen sich noch daneben, bestimmte Winkel zeigen Nähte, und der Shader erinnert mich gelegentlich daran, wer hier wirklich das Sagen hat. Es ist eines dieser Systeme, bei denen alles fast richtig ist, und das ist, wie jeder Entwickler weiß, der nervigste Zustand überhaupt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #3 • Die Landschaft konstruieren</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/06-12-2025-terrain-gen-madness/</link><pubDate>Sat, 06 Dec 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/06-12-2025-terrain-gen-madness/</guid><description>&lt;p&gt;Diese Woche markierte in &lt;strong&gt;YUMA&lt;/strong&gt; den Wechsel vom Experimentieren zum Bauen-von-etwas-wirklich-Brauchbarem. Ich habe mich tief in das Kernsystem des Geländes gegraben, die Rauschalgorithmen verfeinert und optimiert, wie die Engine den Weg von Zufallszahlen, die die Grafikkarte erzeugt, zu einer gerenderten Welt geht. Das war eine Reise.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="das-rauschen-verfeinern-von-zufall-zu-geologie"&gt;Das Rauschen verfeinern: von Zufall zu Geologie&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Es begann mit einfachen Rauschfunktionen, aber „zufällig“ heißt nicht „natürlich“. Ich bin über einfache Perlin- und Simplex-Schichten hinausgegangen und habe mich darauf konzentriert, bestimmte Oktaven so zu kombinieren, dass sie realistische Geländeformen nachbilden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #2 • Prozedurale Voxellandschaften für YUMA</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/30-11-2025-voxel-engine/</link><pubDate>Sun, 30 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/30-11-2025-voxel-engine/</guid><description>&lt;p&gt;Hey Leute,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;sooo… ich stecke mal wieder tief in der Voxel-Hölle. Gerade koche ich eine prozedurale Voxel-Engine zusammen, die die Landschaften von YUMA erzeugen soll. Es ist chaotisch, es ist roh, und ehrlich gesagt sieht es manchmal aus, als hätte sich ein Mixer übergeben, aber genau das ist der spaßige Teil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich habe mit Rauschen, Geländeformen und etwas einfacher Schichtlogik herumgebastelt. Noch nichts Besonderes, gerade genug, um ein erstes Gefühl für die Welt zu bekommen. Denk an „grobes Sandbox-Gelände mit Andeutungen von Bergen und Tälern“, du weißt schon, die Art Zeug, bei der man denkt: &lt;em&gt;„Okay&amp;hellip; hier passiert irgendwas.“&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Devlog #1 • Die YUMA-Roadmap &amp; mein nächstes Wikingerabenteuer</title><link>https://play-yuma.com/de/posts/25-11-2025-roadmap/</link><pubDate>Tue, 25 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://play-yuma.com/de/posts/25-11-2025-roadmap/</guid><description>&lt;p&gt;Ich habe meinen Teil an Survival-Spielen gespielt: herstellen, Basen bauen, plündern, überfallen, wiederholen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aber nach unzähligen Stunden in vertrauten Welten wollte ich &lt;strong&gt;etwas anderes&lt;/strong&gt;: ein Spiel, in dem sich die Welt &lt;strong&gt;lebendig anfühlt&lt;/strong&gt;, deine Entscheidungen &lt;strong&gt;wirklich zählen&lt;/strong&gt; und jedes Abenteuer &lt;strong&gt;einzigartig&lt;/strong&gt; ist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;So ist &lt;strong&gt;YUMA&lt;/strong&gt; entstanden, ein Wikinger-Survival- und Siedlungsbauspiel, in dem &lt;strong&gt;du deine eigene Saga schreibst&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In diesem ersten Devlog teile ich die &lt;strong&gt;Roadmap, den aktuellen Stand und die Vision&lt;/strong&gt; für YUMA, von Solo-Abenteuern bis zu Multiplayer-Clans.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>