Gelände

Devlog #12 • Rauch über den Hütten, Fernland & Nordlichter
Herdflammen, aufsteigende Funken, von unten angeleuchteter Holzrauch und leuchtende Fenster in der Dämmerung, Nordlichter über dem Fjord, 3D-Baumkronen im fernen Wald und Schneemulden im Lee, ein kompletter Durchgang durch Licht und Post-Processing und ein von Hand abgestimmtes Gefühl für Kamera, Bewegung und Eingabe.

Devlog #11 • Unter einem echten Himmel
Der Himmel über dem neuen Start war falsch, auf eine Weise, die niemand benennen konnte. Jetzt gibt es Wolken, Dunst und goldene Abende, die Wiesen glänzen nicht mehr wie Plastik, und der Wald reicht bis zum Horizont.

Devlog #5 • Ein Kontinent, vier Jahreszeiten und Dorfbewohner, die bauen
Aus der Insel wurde ein Kontinent, das Jahr bekam Jahreszeiten, Dorfbewohner bauen Häuser, und die Grundlage für den Multiplayer steht.

Devlog #4 • Das Gras wächst, die Bäume sind kahl
Wieder tief in der Geländeerzeugung: feiner abgestimmtes Rauschen, weichere Hangübergänge, prozedurales Gras und ein neues dynamisches Himmelssystem.

Devlog #3 • Die Landschaft konstruieren
Vom Experimentieren zum Konstruieren: ein tiefer Blick in die Optimierung von Marching Cubes, stochastisches Triplanar-Mapping und Rausch-Pipelines.

Devlog #2 • Prozedurale Voxellandschaften für YUMA
Ein Blick hinter die Kulissen der prozeduralen Voxel-Engine, die das Gelände von YUMA erzeugt. Frühe Experimente, grobe Screenshots und der Anfang einer Wikingerwelt, die zum Leben erwacht.
